前回の記事では指定された点が多角形の内部に存在するか否かを、平面を用いて判定を行う方法を紹介しました。 本記事では、Ray Casting Algorithmを用い多角形の内外判定を行う方法を紹介します。 中身は複雑に見えますが参考URLや本文中のWikipediaからもわ…
前回の記事では指定された点が多角形の内部に存在するか否かを、ベクトルの成す角度を用いて判定しました。 本記事では平面を用いて判定する仕組みについて紹介します。 本記事に関して 多角形の内外判定を行う方法のシリーズの3本目です。 UIや必要な事前準…
前回の記事では指定された点が多角形の内部に存在するか否かを、ベクトルの外積を用いて判定しました。 本記事では角度を求めることで判定する仕組みについて紹介します。 本記事に関して 多角形の内外判定を行う方法のシリーズの2本目です。 UIや必要な事前…
Unityのようなゲームエンジンを用いて作られたアプリケーションでは多角形(ポリゴン)を作成し、さまざまな処理を行うことがあります。 本シリーズでは任意の点が多角形の内部に存在しているかを判定する手法を4種類紹介いたします。 [1] 外積を用いる方法 [2…
こんにちは!24卒、2年目エンジニアのM.Hです。 今回は、先日参加したオフラインイベントの参加レポです。 私たちは普段からオンライン、オフライン関係なく色々なセミナーやイベントに参加していますが、今回はちょっと違います。 タイトルにもありますが、…
こんにちは。KENTEMの開発部門のマネージャーです。 2025年7月、私たちは開発組織を大きく再編し、「プロダクト中心」の体制へと舵を切りました。 今回は、その背景や狙い、そして評価制度の変更についてご紹介します。 プロダクト中心の組織へ:開発部門を…
皆さんSREという言葉はご存知でしょうか? 耳にしたことはあるけど、実際何をするのか知らないという方が多いのではないでしょうか。 この7月よりSREチームを立ち上げることになりましたので、今回はSREについて書いてみたいと思います。 概要 目的 サービ…
こんにちは!最近はスポーツカーの動画を見るのにハマっている、フロントエンドエンジニアの Y.K です。 フロントエンド開発において、データフェッチの管理は意外と悩ましいポイントのひとつですよね。 Reactで非同期処理を書いていて、「これ、もっとスマ…